Saltar al contenido

Roblox se desploma 13% tras el cierre y anticipa una caída de reservas de hasta 18%

Roblox reportó 1,560 mdd en reservas y 123 millones de usuarios diarios. Su guía del tercer trimestre hundió la acción.

por Dilis Salazar
Person holds a gaming controller while interacting with a laptop, emphasizing modern gaming technology.
Foto de Castorly Stock en Pexels

TL;DR:

  • Roblox reportó reservas por 1,560 millones de dólares en el segundo trimestre de 2026, 8% más que hace un año pero por debajo de los 1,600 millones que estimaba el consenso.
  • Los usuarios activos diarios promediaron 123 millones: 10% más interanual, aunque 9 millones menos que en el trimestre previo y muy lejos de los 151.5 millones del tercer trimestre de 2025.
  • La guía para el tercer trimestre, de 1,576 a 1,653 millones en reservas, implica retroceder entre 14% y 18% frente al año pasado. Wall Street esperaba 1,870 millones.

Roblox cerró el segundo trimestre de 2026 con los mejores ingresos de su historia y con la proyección que Wall Street más temía. La compañía reportó este jueves 30 de julio ingresos por 1,470 millones de dólares, 36% más que un año antes y por encima de los 1,420 millones estimados, pero reservas de 1,560 millones, apenas 8% de crecimiento y debajo de los 1,600 millones del consenso. Los usuarios activos diarios promediaron 123 millones, contra los 128.7 millones que modelaban los analistas. El golpe llegó con la guía: para el tercer trimestre la empresa proyecta reservas de entre 1,576 y 1,653 millones, muy lejos de los 1,870 millones esperados. RBLX cayó alrededor de 13% en el mercado fuera de horario, hasta la zona de los 42 dólares, después de cerrar la sesión regular en 48.67.

El contraste entre las dos cifras de arriba no es un error de dedo. Las reservas, o bookings, son la métrica que registra el dinero que los jugadores gastaron dentro de la plataforma durante el periodo, antes de que la contabilidad lo reparta en el tiempo. Roblox explicó en su carta a accionistas del primer trimestre que la mayor parte de esas reservas se difiere y se reconoce como ingreso a lo largo de la vida promedio estimada de un usuario que paga, que en ese periodo fue de 27 meses.

Dicho de otro modo: el 36% de crecimiento en ingresos que la empresa reportó el jueves arrastra todavía el dinero que los jugadores metieron durante el verano récord de 2025. Las reservas miden el presente. Y el presente creció 8%.

El verano de Grow a Garden dejó una comparación imposible

Detrás de la guía hay una razón aritmética. En el tercer trimestre de 2025 Roblox facturó 1,920 millones de dólares en reservas, un salto de 70% interanual empujado por tres fenómenos virales: Grow a Garden, Steal a Brainrot y 99 Nights in the Forest. Ese trimestre la plataforma promedió 151.5 millones de usuarios diarios y llegó a superar los 45 millones de jugadores simultáneos un fin de semana de agosto.

Contra ese piso, el rango que Roblox acaba de publicar para el tercer trimestre de 2026 no implica crecer poco, implica retroceder: entre 14% y 18% menos que hace doce meses. El consenso de analistas apostaba por 1,870 millones, es decir, un trimestre casi plano. Ahí está la sorpresa que se comió 13% de la acción en minutos, en la misma semana en que el mercado castigó a Arm pese a romper su récord de ingresos por recortar su previsión.

En ingresos la foto es menos dramática. La empresa guía a un rango de 1,413 a 1,490 millones, un crecimiento de 4% a 10% frente al tercer trimestre de 2025. El contraste con el 36% que acaba de reportar es, otra vez, el efecto del calendario contable.

⚠️
La guía de Roblox para el tercer trimestre de 2026 va de 1,576 a 1,653 millones de dólares en reservas. Frente a los 1,920 millones que la empresa reportó en el mismo trimestre de 2025, implica una caída interanual de entre 14% y 18%. El consenso de analistas apuntaba a 1,870 millones.

La verificación de edad sigue cobrando usuarios

El otro frente lleva abierto desde enero, cuando Roblox volvió obligatoria la verificación de edad para acceder al chat. Los 123 millones de usuarios diarios del segundo trimestre son 9 millones menos que los 132 millones del primero, y encadenan dos caídas secuenciales seguidas. En su reporte del primer trimestre ante la SEC, la propia compañía atribuyó la desaceleración a la fricción del age check, que restringió la comunicación dentro de la plataforma y frenó la llegada de usuarios nuevos, además del veto en Rusia vigente desde diciembre de 2025.

Las horas jugadas subieron 5%, hasta 29,000 millones, por debajo de los 30,860 millones proyectados. Y ahí aparece el dato que Roblox señaló como causa directa del faltante en reservas: la monetización por hora bajó, sobre todo entre los usuarios más jóvenes de Estados Unidos y Canadá.

La empresa apunta a dos motivos. El primero, un desplazamiento del tiempo de juego desde los hits virales que monetizan mucho hacia títulos nuevos y de catálogo que monetizan menos. El segundo es de su propia cosecha: los cambios al algoritmo Recommended for You, que ahora prioriza la retención por encima del ingreso inmediato.

Adolescente sentado frente a una computadora portátil jugando un videojuego en una habitación con luz tenue
Imagen ilustrativa. La monetización por hora entre los usuarios más jóvenes de Estados Unidos y Canadá fue el punto débil del trimestre · Foto de William Larsen en Pexels

Las cifras del trimestre, contra el mismo periodo de 2025:

  • Ingresos de 1,470 millones de dólares, 36% más, arriba de los 1,420 millones estimados.
  • Reservas de 1,560 millones, 8% más, abajo de los 1,600 millones estimados.
  • 123 millones de usuarios activos diarios promedio, 10% más, contra 128.7 millones estimados.
  • 29,000 millones de horas jugadas, 5% más, contra 30,860 millones estimados.
  • 27 millones de pagadores únicos mensuales promedio, 15% más.
  • Pérdida neta de 185 millones, frente a los 280 millones de hace un año.

El flujo de caja sube y la guía anual desaparece

El resto del reporte apunta en dirección contraria al titular. El flujo de caja libre llegó a 294 millones de dólares, 66% más interanual y muy por encima de los 223.9 millones estimados. El flujo operativo sumó 318 millones, 60% más. La pérdida por acción de 0.26 dólares quedó por debajo de lo que anticipaban los analistas. Roblox cerró junio con 6,100 millones de dólares en caja e inversiones y recompró 8.2 millones de acciones por unos 380 millones durante el trimestre.

Junto con los resultados, la empresa anunció que acelera su paso a dar guía solo trimestral y deja de publicar proyecciones anuales. El movimiento le quita al mercado la referencia de largo plazo que le quedaba tras el recorte de abril, cuando Roblox bajó su meta de crecimiento anual de reservas de un rango de 22% a 26% hasta uno de 8% a 12%.

David Baszucki, fundador y director ejecutivo, sostuvo la meta de siempre al presentar los números.

"Seguimos enfocados en capturar el 10% del mercado global de videojuegos"

El ejecutivo añadió que la compañía va por una porción todavía mayor dentro de Estados Unidos y que el trimestre entregó crecimiento interanual en usuarios y horas después de un 2025 excepcional.

Qué cambia para quien juega en México, España y América Latina

Para el jugador hispanohablante, la parte relevante del reporte no es la acción, sino el algoritmo y el age check. El ajuste de Recommended for You decide qué experiencias aparecen primero en la portada, y la verificación de edad decide con quién se puede chatear dentro de ellas.

Vale la pena mirar de dónde viene el crecimiento. Según el reporte del primer trimestre presentado ante la SEC, los usuarios diarios fuera de Estados Unidos y Canadá crecieron 40% interanual, contra 17% dentro de esos dos mercados. El problema de monetización que Roblox reportó el jueves está concentrado justo en la región que menos aporta usuarios nuevos.

Roblox entra a la segunda mitad del año con más usuarios que hace doce meses, 6,100 millones de dólares en caja y una guía que ya no cubre más de un trimestre a la vez. El siguiente reporte dirá si la fricción del age check y el ajuste del algoritmo fueron el costo de una transición o el nuevo tamaño del negocio.

Fuentes: 1, 2

Dilis Salazar imagen de perfil
por Dilis Salazar

Suscríbete GRATIS

Recibe las noticias más importantes de política, tecnología, negocios, deportes, entretenimiento y cultura directamente en tu correo.

¡Listo! Revisa tu correo

Para completar la suscripción, haz clic en el enlace de confirmación que enviamos a tu correo. Si no llega en 3 minutos, revisa tu carpeta de spam.

Ok, gracias

Leer más de Negocios y Finanzas