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Rhythm Heroes, el videojuego del CICESE que busca señales de dislexia antes de leer

Rhythm Heroes, del CICESE, usa el ritmo para hallar señales de riesgo de dislexia en preescolares.

por Dilis Salazar
Rhythm Heroes, el videojuego del CICESE que busca señales de dislexia antes de leer

TL;DR:

  • La investigadora Katya Álvarez Molina y un equipo del CICESE desarrollaron Rhythm Heroes, un videojuego musical que busca indicadores de riesgo de dislexia en niños desde los 4 años.
  • El juego tiene cuatro niveles y mide sincronización, patrones y memoria rítmica; funciona en español, inglés y alemán porque el ritmo no depende de saber leer.
  • No entrega diagnósticos: solo señala si conviene una evaluación clínica con un especialista.

Un equipo del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE), en Baja California, desarrolló Rhythm Heroes, un videojuego musical pensado para detectar indicadores tempranos de riesgo de dislexia en niños de preescolar, antes de que aprendan a leer. El proyecto lo encabeza la doctora Katya Álvarez Molina, investigadora posdoctoral del centro, y la idea de fondo es sencilla de enunciar y difícil de lograr: pillar la señal años antes de que el niño arrastre un rezago en la escuela. La dislexia suele identificarse tarde, cuando ya hubo bajo rendimiento, frustración y golpes a la autoestima. Aquí el juego mide cómo responde un niño de cuatro años a distintos retos de ritmo y, con esa información, avisa a los especialistas si vale la pena una valoración más a fondo.

Un matiz que la propia investigadora repite y que conviene no perder: la herramienta no diagnostica nada.

"El videojuego nunca va a decir 'este niño tiene dislexia'. Lo que hace es señalar que existen ciertos indicadores y que sería recomendable realizar una evaluación clínica", señaló Katya Álvarez Molina.

Por qué el ritmo delata algo que la lectura todavía no puede

La apuesta de Rhythm Heroes parte de un hallazgo que Álvarez encontró mientras investigaba el trastorno: muchas personas con dislexia tienen problemas para sincronizar sus movimientos con un pulso musical. Ese detalle abre una puerta enorme para la detección temprana. Un niño de cuatro años no sabe leer, así que no se le puede evaluar con un texto; pero sí puede seguir un ritmo, y ahí se puede medir el procesamiento temporal sin depender del idioma ni del nivel de alfabetización.

"Un niño o niña de 4 años todavía no sabe leer, pero sí puede seguir un ritmo, y esa característica nos permite evaluar habilidades relacionadas con el procesamiento temporal sin depender del idioma ni del nivel de alfabetización", explicó la investigadora.

Por eso el juego está disponible en español, inglés y alemán, y Álvarez insiste en que el ritmo es universal: las pruebas siguen funcionando sin importar la lengua del niño porque no dependen de leer. La investigadora, que además toca el violín, apunta a un alcance internacional para el proyecto.

children lifting hands
Photo by Erika Giraud / Unsplash

Cuatro niveles que miden cosas distintas

Rhythm Heroes pone al jugador en la piel de un héroe que completa misiones musicales y avanza por escenarios. No es un solo reto repetido: cada uno de los cuatro mundos está diseñado para medir una habilidad específica ligada al procesamiento del ritmo y el lenguaje.

  • Reino Oriental: el jugador sincroniza sus movimientos con un pulso constante, parecido al de un metrónomo. El juego registra cada pulsación y calcula qué tan constante es la sincronización.
  • Reino Egipcio: sube la dificultad con patrones rítmicos más complejos.
  • Reino Medieval: el estímulo desaparece o la música de fondo cambia durante el nivel, así que el niño debe mantener el pulso sin una referencia auditiva constante.
  • Castillo: evalúa la memoria rítmica y obliga a recordar y reproducir una secuencia sin ayuda visual ni auditiva.

La gracia del formato es que el niño se divierte y no se siente examinado, según Álvarez. Los avatares se personalizan con el propio nombre del jugador, y las actividades están pensadas para sostener la atención de un niño de cuatro años mientras, por debajo, el sistema recopila datos útiles para la evaluación.

Detrás del juego hay un paper, no una ocurrencia

Es fácil quedarse con la postal amable de "videojuego mexicano que ayuda", pero lo que le da peso a Rhythm Heroes es que no salió de la nada. El concepto está documentado en un artículo revisado por pares de 2024, titulado "Beat by Beat: Diseño de un Juego de Ritmo para el Cribado de la Dislexia", publicado en la revista ReCIBE de la Universidad de Guadalajara. Ahí se describe un juego de plataformas 2D de desplazamiento lateral, construido con metodología Design Thinking para encontrar qué composiciones musicales, mecánicas y elementos visuales mantienen enganchado a un niño mientras se hace el cribado.

El perfil de la investigadora explica esa mezcla rara de disciplinas. Álvarez estudió Ingeniería Electrónica, hizo una maestría en Tecnología Musical en la UNAM, una estancia de investigación en Países Bajos y un doctorado en Ingeniería de Medios Digitales por la Universidad de Bremen, en Alemania. Su posdoctorado en el CICESE se centra justamente en sistemas interactivos de música y videojuegos.

El desarrollo tampoco fue de una sola persona. Reunió a especialistas en neuropsicología, terapia del lenguaje, musicoterapia, interacción humano-computadora y diseño de videojuegos. El proyecto tuvo la asesoría del doctor Juan Manuel Martínez Miranda y de la doctora Ana Isabel Martínez García, además del apoyo de la doctora Karina Caro, de la UABC, quien dirige un laboratorio de tecnología para el bien social.

Ya se probó en un salón real y busca validación internacional

El primer prototipo se probó en una primaria pública de Ensenada, donde el equipo revisó si los niños entendían las actividades e hizo ajustes al diseño. De ahí, el proyecto saltó a un terreno más ambicioso: Álvarez presentó Rhythm Heroes a terapeutas del Instituto Nacional de Rehabilitación y a especialistas en dislexia y música de la Birkbeck, University of London. La validación científica sigue en curso a través de colaboraciones con el International Laboratory for Brain, Music and Sound Research.

El objetivo a mediano plazo es que la herramienta llegue a escuelas, centros de atención psicológica y consultorios especializados. Nada de eso reemplaza al especialista; la meta es que el especialista tenga una señal temprana con la cual trabajar.

⚠️
Rhythm Heroes no es una app de diagnóstico. Sus resultados no confirman dislexia: solo indican si conviene una evaluación con un profesional. El proyecto sigue en fase de validación científica y aún no tiene fecha de lanzamiento público.

Por qué importa detectar a tiempo

El costo de llegar tarde no es abstracto. Cuando la dislexia se detecta hasta que el niño ya batalla para leer, muchas veces cargó antes con etiquetas injustas.

"Muchas veces, las y los niños son etiquetados como distraídos, flojos o desinteresados, cuando en realidad existe una condición que todavía no se ha identificado", comentó Álvarez.

Ahí está el impacto real de adelantar la señal unos años, en palabras de la propia investigadora:

"Si logramos encontrar indicadores de potencial riesgo de dislexia de manera temprana, podemos intervenir. Eso cambia completamente la trayectoria educativa de una persona e impacta en su vida social a futuro", sostuvo.

Preguntas rápidas sobre Rhythm Heroes

¿Rhythm Heroes diagnostica dislexia?

No. La investigadora Katya Álvarez Molina insiste en que el juego no entrega un diagnóstico. Solo identifica indicadores que sugieren que conviene una evaluación clínica más profunda, y esa conclusión la debe dar un profesional de la salud.

¿Desde qué edad se puede usar Rhythm Heroes?

Está pensado para niños de preescolar desde los 4 años, antes de que aprendan a leer. Como se basa en seguir ritmos y no en leer texto, permite evaluar el procesamiento temporal en niños que aún no están alfabetizados.

¿Ya se puede descargar Rhythm Heroes?

Todavía no hay un lanzamiento público. El proyecto del CICESE está en fase de validación científica con colaboraciones nacionales e internacionales. La meta a mediano plazo es que se use como herramienta de apoyo en escuelas, consultorios y centros de atención psicológica.

Que un centro público mexicano esté convirtiendo un problema de aprendizaje en un juego con respaldo académico dice bastante sobre lo que puede hacer la investigación local cuando cruza la ciencia con el diseño de videojuegos. Si la validación avanza, un niño de cuatro años podría salir de una partida con algo más valioso que un puntaje: la posibilidad de que alguien note, a tiempo, una señal que hoy suele pasar años sin nombre.

Fuentes: 1, 2, 3

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por Dilis Salazar

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