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Roblox se hunde 27% en su peor día en bolsa pese a que sus ingresos crecieron 36%

Roblox creció 36% en ingresos, pero prevé una caída de reservas en el tercer trimestre. La acción se desplomó.

por Patricia Rodriguez
Candlestick chart showing a downward trend in the stock market analysis.
Foto de Alex Luna en Pexels

TL;DR:

  • La acción cerró el viernes 31 de julio con una caída cercana al 27%, la peor sesión desde su debut bursátil de 2021, y acumula más de 40% de retroceso en 2026.
  • Las reservas del segundo trimestre subieron apenas 8%, hasta 1,557 millones de dólares, y la guía del tercero apunta a una caída de entre 14% y 18%.
  • Roblox dejó de publicar guía anual y atribuye el bajón a un cambio de algoritmo que privilegia la retención sobre el gasto inmediato, sobre todo entre menores de 13 años.

Las acciones de Roblox cerraron el viernes 31 de julio con una caída cercana al 27%, la peor sesión desde que la compañía debutó en bolsa en 2021. El detonante no fue el trimestre que reportó, sino el que viene: la empresa proyectó que sus reservas caerán entre 14% y 18% en el tercer trimestre y, de paso, canceló su guía anual. Los números del periodo abril-junio no eran malos. Los ingresos crecieron 36%, hasta 1,469 millones de dólares, y la pérdida por acción de 0.26 dólares quedó por debajo de los 0.35 que esperaba el consenso. Pero el indicador que de verdad sigue Wall Street, las reservas, subió apenas 8%. En el peor momento de la jornada el desplome llegó a 29%, según el recuento de Barron's que citó Quartz.

El castigo llegó por escrito y en cadena. BTIG bajó la acción a Vender desde Neutral y Benchmark hizo lo mismo desde Mantener. Según el recuento de 24/7 Wall St., Wedbush la movió a Neutral, Deutsche Bank recortó su objetivo de 56 a 38 dólares y BMO Capital lo bajó de 100 a 45. No todos se sumaron: Morgan Stanley sostuvo su postura alcista y solo ajustó su objetivo de 62 a 55 dólares, y B. Riley mantuvo la recomendación de compra. Reuters calculó que, de sostenerse la caída, se evaporarían más de 10,000 millones de dólares de una capitalización que rondaba los 34,900 millones antes de la apertura. Con el cierre efectivo, la destrucción ronda los 9,400 millones, según el cálculo de esta redacción sobre esa misma base.

No es el primer caso del mes en el que las cifras contables no alcanzan para sostener a una acción: NXP batió previsiones con ingresos récord de 3,500 millones de dólares y aun así cayó 5%.

Ingresos de 2025, reservas de 2026: por qué las dos cifras van en direcciones opuestas

Aquí está el nudo de toda la historia, y es contable. Las reservas (bookings) son el registro de las ventas de un periodo, casi todas de moneda virtual Robux, antes de ciertos ajustes contables. Roblox no las reconoce como ingreso de golpe: las difiere y las reparte a lo largo de la vida promedio estimada de un usuario pagador, que en el segundo trimestre fue de 27 meses.

Traducido: el ingreso que Roblox reportó esta semana viene en buena medida del dinero que los jugadores gastaron en 2025. La propia carta a accionistas lo dice sin rodeos al explicar por qué su guía del tercer trimestre proyecta ingresos al alza y reservas a la baja al mismo tiempo. Los ingresos son el eco. Las reservas son el sonido.

Y el eco se está apagando. La tabla de conciliación de la carta trae el dato que casi nadie levantó: en el segundo trimestre de 2025 la compañía difirió 365 millones de dólares de reservas hacia periodos futuros; en el mismo trimestre de 2026 difirió solo 99 millones. Es 73% menos combustible entrando al depósito que alimenta los ingresos de los próximos dos años. Ese es el cálculo que el mercado hizo el viernes por la mañana.

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De crecer 24% a proyectar una caída, en un solo trimestre

La conciliación permite otra cuenta que ordena el trimestre mejor que cualquier titular. En el primer semestre de 2026 las reservas sumaron 3,288 millones de dólares contra 2,645 millones del mismo periodo de 2025, un alza de 24.3%. La guía del tercer trimestre, entre 1,576 y 1,653 millones, implica un retroceso interanual cuyo punto medio ronda el 16%. Son unos cuarenta puntos porcentuales de giro entre un semestre y el siguiente.

Los consensos que recopiló Investing.com explican el resto de la reacción: los analistas esperaban 1,870 millones de dólares en reservas para el trimestre en curso, 128.71 millones de usuarios diarios (Roblox reportó 123) y 30,860 millones de horas jugadas (reportó 29,000 millones).

Encima, la compañía adelantó un trimestre su transición a guía exclusivamente trimestral. En la carta lo justifica así: "no creemos que la guía anual sea una herramienta útil para los inversionistas". En la llamada con analistas, Omar Dessouky, de Bank of America, preguntó de frente si 2026 seguía siendo un año de crecimiento y si las reservas anuales terminarían por encima de las de 2025. El director financiero Naveen Chopra respondió que no daría más detalle por la cantidad de piezas en movimiento. La pregunta quedó sin contestar.

Ese vacío es lo que más pesó del lado bajista. Mike Hickey, analista de Benchmark, lo puso en términos que rara vez se leen en una nota de resultados:

"La plataforma podría estar entrando en un declive de ciclo de vida"

Shweta Khajuria, de Wolfe Research, apuntó por su parte que los recortes de guía encadenados y sin señales de recuperación han erosionado la credibilidad de la compañía, según recogió Investing.com en su edición en español.

Los menores de 13 años, en el centro del problema

Roblox no esconde de dónde viene el hueco. Chopra fue explícito en la llamada del 30 de julio:

"La monetización, medida en reservas por hora, estuvo por debajo de nuestro pronóstico, sobre todo en los grupos de menores de 13 años"

Hay dos causas encimadas. La primera es de mezcla: los juegos virales de 2025, que exprimían mucho dinero por hora, cedieron terreno ante títulos nuevos y perennes que monetizan bastante menos. La segunda es una decisión propia. En abril la compañía empezó a desplegar cambios en su algoritmo "Recommended For You" para optimizar directamente la retención de largo plazo: el sistema ahora evalúa el comportamiento del jugador en una ventana de 28 días en lugar de 7, e incorpora señales nuevas como el porcentaje de rebote en la primera partida.

El cofundador y consejero delegado David Baszucki describió el resultado buscado en la llamada como lo opuesto a los juegos de clickbait o de sacar dinero rápido, y dijo que la comunidad ha respondido bien al giro hacia títulos que retienen. Dicho de otro modo: para las familias hispanohablantes cuyos hijos viven en Roblox, el motivo del desplome bursátil es que la plataforma decidió mostrarles menos juegos diseñados para vaciar la cartera. Lo que Wall Street leyó como deterioro, en la sala de una casa se parece bastante a lo contrario.

El otro frente es la verificación de edad, obligatoria desde enero para acceder a los chats. Al cierre del trimestre 57% de los usuarios diarios globales la había completado, con Estados Unidos y Australia por encima del 70% y un 75% entre los menores de 18 años estadounidenses. Las cuentas Kids y Select, lanzadas en junio, ya dan acceso a unos 30,000 juegos, casi 50% más que al arranque.

⚠️
Roblox afirma que sus pruebas internas muestran que la retención terminará compensando la caída de monetización, pero no publicó el punto de cruce ni un plazo. Su guía de pérdida para el tercer trimestre, de entre 307 y 348 millones de dólares, excluye además cualquier provisión por contingencias legales.

Esa nota al pie de las contingencias tiene un antecedente concreto en el mismo documento. En la conciliación del EBITDA ajustado aparece una línea que no existía un año antes: 34 millones de dólares en gastos por acuerdos legales durante el trimestre y 91 millones en lo que va de 2026, frente a cero en los mismos periodos de 2025. La carta precisa que corresponden a acuerdos y negociaciones con determinados estados de Estados Unidos por asuntos de protección al consumidor infantil y seguridad digital. La reforma de seguridad no solo le está costando reservas a Roblox. También le está costando dinero en despachos.

Niño sostiene una tableta mientras juega un videojuego sentado en un sofá
Imagen ilustrativa: la caída de monetización por hora se concentró en los usuarios menores de 13 años de Estados Unidos y Canadá · Foto de Yan Krukau en Pexels

El crecimiento ya no está en Estados Unidos, y el aumento a creadores tampoco

El desglose geográfico de la carta cuenta una segunda historia. Los usuarios diarios crecieron 67% en Japón y 64% en India, mientras que en Estados Unidos y Canadá avanzaron 6%. En horas jugadas la brecha es todavía mayor: 61% y 59% contra 1%. Los pagadores mensuales fuera de Estados Unidos y Canadá subieron 23%.

Roblox se está internacionalizando rápido, y ahí está justo la tensión que el mercado no premia: los mercados que aportan usuarios no son los que aportan reservas por hora. Para el ecosistema hispanohablante hay un detalle adicional que conviene tener presente. El aumento de la tasa del Developer Exchange, el programa con el que Roblox paga a los creadores, se lanzó para el gasto de usuarios mayores de 18 años en Estados Unidos. Baszucki mencionó en la llamada una prima de 50% para los juegos consumidos por ese segmento. Las novedades tampoco están llegando por aquí: la alfa pública de Build, la herramienta que permite crear juegos escribiendo instrucciones, corre en Nueva Zelanda, y Moments, la pestaña de video corto que la empresa quiere convertir en superficie publicitaria, se prueba en Canadá, Nueva Zelanda y Singapur para mayores de 16 años.

Todo eso cuesta. Chopra explicó que aproximadamente la mitad de la compresión de márgenes prevista para el tercer trimestre viene del apalancamiento operativo perdido por las menores reservas, y la otra mitad de las inversiones en infraestructura de inteligencia artificial, con capacidad de GPU en la nube para entrenar modelos. La compañía compró Morpheus AI para acelerar Roblox Reality, su apuesta por el multijugador fotorrealista, y adelantó que planea cobrar una suscripción para acceder a ese modo. La factura se ve en la guía: el flujo de caja libre del tercer trimestre podría ir de menos 60 a más 5 millones de dólares, después de los 294 millones positivos del segundo.

Preguntas rápidas sobre los resultados de Roblox

¿Por qué cayó tanto la acción de Roblox si sus ingresos subieron 36%?

Porque el mercado sigue las reservas, no los ingresos. Roblox reconoce el dinero de sus jugadores a lo largo de 27 meses, así que lo reportado hoy proviene sobre todo de las compras de 2025. Las reservas del segundo trimestre subieron 8% y la propia empresa prevé que caigan hasta 18% en el tercero.

¿Qué son las reservas o bookings de Roblox?

Son el registro de las ventas de un periodo, casi todas de moneda virtual Robux, antes de ciertos ajustes contables. La compañía las considera un indicador más oportuno que los ingresos porque reflejan el momento real de la transacción. En el segundo trimestre sumaron 1,557 millones de dólares, según la conciliación de su carta a accionistas.

¿Qué cambia para quien juega Roblox?

El sistema de recomendaciones mide ahora el comportamiento del jugador en ventanas de 28 días en lugar de 7, así que reparte menos impresiones a los juegos diseñados para gastar rápido. Las cuentas Kids y Select, de junio, ya dan acceso a unos 30,000 títulos, y 57% de los usuarios diarios completó la verificación de edad.

Roblox terminó el trimestre con 6,100 millones de dólares en caja y recompró 8.2 millones de acciones por unos 380 millones. Tiene con qué aguantar el pulso mientras espera el cruce de curvas que promete. Lo que hoy no tiene es un calendario, y ese es el precio que pagó el viernes: una empresa que decidió cobrar menos por hora a cambio de retener más años necesita mostrar cuándo llega el segundo tramo. Hasta que lo haga, cada trimestre se juzgará con la única cifra que se mueve en tiempo real.

Fuentes: 1, 2, 3

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por Patricia Rodriguez

Solo puedo decir que soy una apasionada con todo lo que tiene que ver con el mundo Digital me encanta todo lo que es escritura, IA, Ediciones de Video Reels y más. Me considero una persona "DIVERGENTE"

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