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Videojuegos

Katsuhiro Harada critica el trabajo extra que exige Xbox Series S

El exdirector de Tekken cuestionó los límites de la consola ante un representante de Xbox. Paweł Sasko, de CD Projekt Red, defendió las ventajas de optimizar para hardware menos potente.

por Ernesto de Jesus Guzman
Xbox Series S.
Imagen de archivo (2026) · Foto: 茅野ふたば, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons

Katsuhiro Harada, exdirector de Tekken, criticó el trabajo adicional que supone adaptar juegos a Xbox Series S y dijo que preferiría que Microsoft no lanzara consolas de ese tipo. El desarrollador habló el 9 de noviembre en una conferencia en Seúl, ante un representante de Xbox. Paweł Sasko, de CD Projekt Red, reconoció las dificultades, pero defendió las ventajas de optimizar para hardware menos potente.

Harada, actual director ejecutivo de VS Studio, participó en la sesión de cierre de la Console Game Developers Conference junto con Sasko y otros desarrolladores. En la conversación, recogida por Inven Global, planteó entre risas su inconformidad con la consola de Microsoft.

Harada explicó que la Series S tiene menos memoria y rendimiento que la Series X, pese a pertenecer a la misma familia. Desde su perspectiva, eso obliga a dedicar trabajo adicional a la versión menos potente después de lograr el resultado buscado para el otro modelo. También señaló que las quejas por texturas de menor resolución suelen dirigirse a los desarrolladores.

Harada sostuvo que en mercados como Estados Unidos hay más usuarios de Series S que de Series X, por lo que, a su juicio, los estudios no pueden descuidar esa versión. El reporte de Inven no aporta cifras que permitan comprobar ese reparto de usuarios.

Dos Xbox con distinta memoria

Las fichas de Microsoft ayudan a dimensionar una de las diferencias mencionadas en el panel: Xbox Series S tiene 10 GB de memoria GDDR6, frente a 16 GB en Series X. Son las capacidades totales instaladas en cada consola, no una medida de la memoria que cada juego puede utilizar.

Esa memoria guarda datos que el juego necesita mientras funciona, incluidos elementos de los escenarios y las texturas. Una capacidad menor obliga a los equipos a decidir con cuidado qué datos mantener disponibles y qué ajustes visuales necesita cada versión.

Un ejemplo es Gears of War: E-Day. Como contamos en octubre, The Coalition utilizó parte del almacenamiento SSD de Series S para apoyar la gestión de memoria y conservar escenarios urbanos densos. La versión también retiró los reflejos de Lumen para perseguir un objetivo de 60 cuadros por segundo; esa meta no garantiza que todas las escenas mantengan esa velocidad.

Gears of War: E-Day usa el SSD para aliviar la RAM de Xbox Series S
Gears of War: E-Day aprovecha el SSD de Xbox Series S para liberar RAM y conservar escenarios urbanos densos.

Sasko ve beneficios más allá de una consola

Sasko, director asociado de CD Projekt Red, coincidió en que los límites de Series S plantean dificultades, según Inven. También argumentó que el esfuerzo de optimización puede beneficiar a otras plataformas, entre ellas PlayStation 5, PC y dispositivos portátiles.

Para ilustrarlo, mencionó Cyberpunk 2077: afirmó que el equipo aprovechó en la actualización 2.5 mejoras obtenidas al preparar la versión para Nintendo Switch 2. Según su explicación, esa adaptación involucró a entre 80 y 100 personas durante más de un año.

Las notas oficiales de la actualización enumeran optimizaciones de rendimiento, incluidas mejoras para el trazado de rayos y PlayStation 5 Pro. El documento no atribuye esos cambios a Switch 2; esa conexión procede de la explicación de Sasko durante el panel.

El desarrollador también defendió el precio más accesible de Series S porque permite llegar a personas que no pueden comprar hardware más caro. En otra parte de la charla propuso diseñar juegos con elementos que puedan ajustarse según la plataforma, como la densidad de peatones y vehículos.

Harada cerró el intercambio con una broma sobre la posibilidad de que Microsoft lanzara una futura "Helix S". En su anuncio de Project Helix, Xbox habló de enviar versiones alfa del hardware a desarrolladores a partir de 2027; esa presentación no anunció una variante con ese nombre.

Fuentes: 1, 2, 3, 4

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