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Videojuegos

Gears of War: E-Day usa el SSD para aliviar la RAM de Xbox Series S

The Coalition reserva datos en el SSD para liberar memoria en Xbox Series S. La adaptación de Gears of War: E-Day busca conservar la densidad de sus escenarios con un objetivo de 60 FPS.

por Jose Aurelio Guzman
Xbox Series S.
Imagen de archivo (2026) · Foto: 茅野ふたば, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons

The Coalition ha desarrollado un sistema que usa el SSD de Xbox Series S como apoyo a la memoria de Gears of War: E-Day. La técnica permite conservar escenarios urbanos densos en la consola, según la información publicada por VGC sobre una entrevista del estudio con Digital Foundry.

El sistema se desarrolló con el equipo de plataforma de Xbox y su Advanced Technology Group, de acuerdo con Pure Xbox, que también recoge el análisis.

Un margen adicional dentro de los 10 GB físicos

Microsoft especifica 10 GB de memoria GDDR6 en Series S, frente a los 16 GB de Series X. Son 6 GB de diferencia en la memoria instalada, una comparación que ayuda a entender por qué adaptar escenarios complejos exige administrar con cuidado qué información permanece cargada.

En el mecanismo descrito por VGC, el estudio selecciona datos que pueden quedarse en el SSD y regresar a la RAM cuando hacen falta. Ese reparto reserva la memoria rápida para el trabajo inmediato y permite mantener en el almacenamiento información que el juego puede recuperar después.

El beneficio descrito por Pure Xbox ronda 1 GB de memoria utilizable, a cambio de unos pocos gigabytes en el SSD. Como referencia de escala, esa ganancia equivale aproximadamente al 10% de los 10 GB físicos publicados por Microsoft. El cálculo dimensiona el margen recuperado; la cantidad de RAM instalada en la consola se mantiene.

La velocidad obliga a seleccionar los datos

La ficha oficial de Series S muestra la diferencia entre ambos componentes. Su almacenamiento ofrece un rendimiento de entrada y salida de 2.4 GB/s sin compresión, mientras que el bloque de 8 GB de su RAM alcanza 224 GB/s. Los otros 2 GB de memoria tienen un ancho de banda de 56 GB/s.

Estas especificaciones ayudan a interpretar la selección de datos que describe VGC: recuperar información del SSD implica acceder a un componente más lento. Dejar allí datos necesarios constantemente podría retrasar el juego, por lo que el estudio eligió grupos que toleran ese traslado.

Pure Xbox compara el funcionamiento con la memoria virtual paginada, pero precisa que se aplica a subconjuntos elegidos por el equipo. La selección exige ajustes para evitar que las lecturas del SSD reduzcan el rendimiento.

El objetivo de 60 FPS tiene un recorte gráfico

La adaptación elimina los reflejos de Lumen, según Pure Xbox. El medio los identifica como la principal función gráfica retirada para conservar un objetivo de 60 FPS.

El reporte se refiere a 60 FPS como objetivo del estudio, un alcance distinto de afirmar que todas las escenas mantienen esa tasa.

Xbox presenta esta entrega como un juego reconstruido en Unreal Engine 5 y anuncia su lanzamiento general para el 6 de octubre de 2026, en Xbox Series X|S y PC.

Pure Xbox añade que Digital Foundry reporta interés de otros equipos. La técnica exige ajustar qué datos se almacenan en el SSD en cada juego.

Fuentes: 1, 2, 3, 4

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por Jose Aurelio Guzman

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