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Videojuegos

GDC: el 54% de los encuestados despedidos en videojuegos sigue sin empleo

El sondeo de noviembre reunió a más de 2,600 profesionales. GDC advierte que las personas afectadas por despidos tuvieron una mayor participación, especialmente en Estados Unidos.

por Ernesto de Jesus Guzman
Entrance to the Game Developers Conference 2019 at Moscone Center, San Francisco, California
Imagen de archivo (2019) · Foto: Official GDC, CC BY 2.0, vía Wikimedia Commons

El 34% de los profesionales que respondieron a la encuesta de noviembre de GDC dijo haber sido despedido durante los últimos dos años. Entre quienes perdieron su puesto, el 54% seguía desempleado, según los resultados publicados por VGC.

El informe State of the Game Industry reunió respuestas de más de 2,600 personas vinculadas con los videojuegos. GDC advirtió que hubo una mayor participación de trabajadores afectados por despidos, en especial en Estados Unidos, informó Game Developer. Esa composición importa al interpretar los porcentajes: describen a quienes respondieron, no un recuento de toda la industria.

Despedidos y desempleados son dos grupos distintos

La encuesta preguntó por despidos ocurridos durante los 24 meses anteriores. El 34% corresponde al conjunto de participantes que respondió haber pasado por uno; el 54% se refiere solo a ese grupo y señala cuántos seguían sin empleo. No significa que más de la mitad de todas las personas encuestadas estuviera desempleada.

Entre los participantes de Estados Unidos, el 39% dijo haber sido despedido durante ese periodo. De quienes habían perdido su puesto, el 59% seguía sin empleo, de acuerdo con VGC.

Algunas personas habían pasado por más de un recorte. Del grupo que reportó un despido en los últimos dos años, el 17% dijo haber sido despedido dos veces y el 3%, tres veces o más. Las cifras describen experiencias individuales y no el número total de puestos eliminados por las empresas.

Por separado, el 21% del total de encuestados dijo estar desempleado, según Game Developer. Esa cifra responde a una pregunta distinta de la que identifica a quienes habían sido despedidos y seguían sin empleo.

La comparación con enero tiene límites

Esta es la segunda edición del informe publicada en 2026. La anterior apareció en enero; GDC explicó que adelantó la nueva entrega y que, en adelante, planea publicar el informe cerca del cierre de cada año.

En la encuesta de enero, el 28% de los participantes dijo haber sido despedido en los dos años anteriores. En la de noviembre, la proporción fue del 34%. Entre quienes respondieron desde Estados Unidos, las cifras respectivas fueron del 33% y el 39%.

Los resultados permiten comparar las respuestas de las dos ediciones, pero no establecen por sí solos cuánto cambió el empleo en todo el sector. Además de la mayor participación de personas afectadas por despidos, la distribución geográfica limita el alcance: VGC señaló que solo el 6% de los participantes procedía de Asia oriental, meridional y sudoriental, y que la mayoría de ese grupo estaba en Japón.

Los recortes también alcanzaron a compañeros de trabajo

GDC preguntó además por despidos en las empresas, una medida distinta de haber perdido el empleo personalmente. El 49% de los encuestados dijo que su compañía había realizado algún recorte durante los 12 meses anteriores, según Game Developer.

Entre quienes trabajaban en estudios AAA, el porcentaje fue del 68%. Para los estudios independientes con más trayectoria fue del 35%, y para los más jóvenes, del 14%. Esas cifras corresponden a respuestas de trabajadores sobre sus empresas; no indican que esos porcentajes de empleados fueran despedidos.

El medio identificó control de calidad, marketing y relaciones públicas, y arte visual y técnico entre las áreas con más despidos reportados. Las funciones de operaciones y servicios empresariales figuraron entre las menos afectadas en la encuesta.

Los recortes continúan en estudios concretos. Tripwire Interactive comunicó el 9 de noviembre el despido de 36 personas, después de una ronda anterior de 23 puestos en marzo.

Tripwire despide a 36 personas mientras desarrolla Maneater 2
Tripwire despide a 36 empleados y mantiene en desarrollo Maneater 2. Es su segunda ronda de recortes de 2026.

La preocupación continúa entre quienes conservan su puesto

La incertidumbre no se limita a las personas desempleadas. VGC reportó que el 81% de todos los participantes estaba preocupado por su futuro en la industria. Además, el 73% no se mostró optimista sobre la dirección que toma el sector.

Entre quienes tenían trabajo, el 45% dijo estar al menos ligeramente de acuerdo con que su puesto estaría seguro durante los siguientes 12 meses. Entre quienes estaban desempleados, el 72% no confiaba en encontrar otro empleo dentro de ese plazo.

La encuesta recoge esas expectativas en un momento concreto. Para las personas que respondieron tras un despido, el dato inmediato es que más de la mitad seguía sin empleo al participar en el sondeo.

Fuentes: 1, 2, 3

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por Ernesto de Jesus Guzman

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