World of Warcraft: Forever se estrenó el 4 de noviembre con reportes de un acceso relativamente fluido, aunque algunos jugadores encontraron problemas para viajar y crear personajes de la Horda en modalidades PvP. Blizzard colocó portales temporales después de que barcos y zepelines se perdieran durante sus trayectos.
La nueva versión de World of Warcraft devuelve a los jugadores a una Azeroth inspirada en el mundo original, con zonas, misiones y sistemas nuevos. El sitio especializado Icy Veins describió el lanzamiento como relativamente tranquilo, pero documentó problemas de transporte y áreas donde aparecían menos personajes de los previstos.
Blizzard presentó el juego con el tráiler oficial "WARPATH":
Portales temporales para barcos y zepelines
Josh Greenfield, diseñador del juego conocido en los foros como Aggrend, explicó que algunos barcos y zepelines quedaban perdidos durante largos periodos. Esos transportes conectan zonas y continentes, por lo que el fallo podía interrumpir el recorrido de quienes intentaban desplazarse por Azeroth.
Como medida provisional, el equipo añadió portales cerca de la mayoría de los muelles o dentro de las torres de zepelines. Greenfield dijo que Blizzard planeaba retirar esos accesos una vez que comprobara el funcionamiento de una solución definitiva. La comunicación describe el plan, pero no establece por sí sola cuándo quedó resuelto el problema.
El diseñador también reconoció que ciertas áreas no se sentían tan pobladas como deberían y dijo que el equipo ajustaría algunos parámetros. Icy Veins recogió ambas respuestas junto con las impresiones de los jugadores sobre el arranque.
La distribución de jugadores entre distintas versiones de una zona, conocida como layering, ayuda a administrar la concentración de personajes en un mismo lugar. Una zona que se ve vacía para un jugador no permite saber cuántas personas están conectadas al juego en total. Blizzard reconoció el problema visual de población, pero no publicó en esas respuestas una cifra de jugadores conectados.
La Horda encontró otra barrera en PvP
El acceso a los servidores fue solo una parte de la experiencia inicial. Algunos jugadores dijeron en los foros oficiales que no podían crear personajes de la Horda en las modalidades PvP y PvP de rol por un desequilibrio entre facciones, según el sitio especializado Half-Baked Warcraft.
Uno de los testimonios recogidos por el medio correspondía a una persona que buscaba reunirse con su grupo después de que otros ya habían creado sus personajes. El sitio señaló que no había visto directamente el mensaje de bloqueo y basó su reporte en las publicaciones de los jugadores.
La distinción importa para quienes planean jugar con amigos: Forever organiza a sus comunidades por modalidades de reglas, como Normal, PvP y rol, en lugar de pedir primero que se elija un reino tradicional. Una restricción al crear un personaje puede impedir que alguien se una a la facción y modalidad elegidas por su grupo, aunque haya logrado entrar al juego.
Qué dice la cifra de la beta
Antes del estreno, Blizzard difundió que se habían creado 8,862,354 personajes durante la beta, informó Wowhead. La cifra da una idea de la actividad registrada en las pruebas, pero no representa a 8.8 millones de jugadores únicos: una persona puede crear más de un personaje.
Tampoco permite calcular cuántas personas entraron durante el lanzamiento. Aunque el equipo pasó por una etapa de pruebas antes de abrir el juego, los datos disponibles no permiten atribuir el resultado del estreno a una medida técnica concreta.
Durante la beta, Blizzard amplió el límite de nivel y abrió nuevas mazmorras para probar la progresión:

Para quienes ya comenzaron a avanzar, Blizzard tiene programada la apertura de tres bandas el 9 de diciembre de 2026: Barrow Deeps, Hyjal Summit y Onyxia's Lair. Estarán dirigidas a personajes de nivel 60.
