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Videojuegos

Tenebris Somnia une terror 2D y cine sin diálogos antes de su estreno

El juego argentino se estrena el 16 de octubre. Dos reseñas destacan su relato y su presentación con actores, aunque coinciden en cuestionar el combate.

por Ernesto de Jesus Guzman
Teatro oscuro y vacío con espectacular iluminación de asientos y viga de proyector.
Foto de Uday Veeru en Pexels

Tenebris Somnia tiene su lanzamiento fijado para el 16 de octubre de 2026. La aventura de terror de Andrés Borghi y Saibot Studios alterna escenarios 2D de estética retro con secuencias filmadas con actores. Las reseñas de Bloody Disgusting y WayTooManyGames destacan su relato y esa combinación visual, aunque ambas cuestionan el combate.

La editora New Blood Interactive anuncia versiones para PC, mediante Steam y GOG, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch 2. WayTooManyGames también menciona la Switch original, una versión que no figura en la página actual de la editora. En Steam, el juego todavía aparece como próximo lanzamiento.

Los actores cuentan parte del misterio sin hablar

Julia decide visitar a su expareja, el cineasta Ivan, después de tener pesadillas sobre él. Esa premisa conduce a una investigación que exige explorar un edificio, recoger objetos y resolver acertijos para avanzar.

Las escenas con actores carecen de diálogos hablados. Leo Faria, de WayTooManyGames, explica que las conversaciones aparecen en cajas de texto durante el juego. La exploración permite reunir fragmentos de un cortometraje y verlo completo.

Aaron Boehm, de Bloody Disgusting, destaca la capacidad de esas secuencias para comunicar emociones mediante los rostros y los gestos. Su reseña valora el encuadre y la nitidez de la filmación, que prescinde de filtros de VHS. El cambio de formato permite dar otra expresión a los personajes que aparecen como figuras pixeladas durante las partes jugables.

Dos lecturas de los puzles y una crítica al combate

Boehm considera los acertijos uno de los mayores aciertos: destaca soluciones que van más allá de combinar objetos y que tienen sentido dentro del relato. Faria los describe como mayormente sencillos, basados en identificar dónde usar cada objeto. Las dos reseñas valoran el misterio, pero difieren en cuánto les sorprende resolverlo.

Faria señala que Julia tarda en responder a la orden de atacar y queda comprometida con la animación. La munición escasa favorece esquivar enemigos, aunque hay jefes obligatorios.

Boehm describe los combates finales como frustrantes por sus exigencias de reflejos y reconocimiento de patrones. Ambos medios declararon haber recibido una copia de la editora para sus reseñas.

Steam enumera interfaz y subtítulos en español de España y Latinoamérica. Para el público hispanohablante, el relato combina así textos localizados con secuencias que transmiten información sin diálogo hablado.

Fuentes: 1, 2, 3

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por Ernesto de Jesus Guzman

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