Digital Foundry midió una respuesta más lenta en el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 4 en Nintendo Switch 2 que en PlayStation 5. Según los resultados reproducidos por My Nintendo News, el retraso fue de 81 milisegundos con la Switch 2 conectada al televisor y de 100 milisegundos en portátil, frente a 49 milisegundos en PS5. La diferencia puede afectar la reacción de los jugadores en partidas competitivas.
La latencia de entrada es el tiempo que transcurre entre una orden del jugador y la respuesta visible en pantalla. No es la misma medida que el retraso de la conexión con los servidores, aunque ambos pueden influir en una partida en línea.
En la comparación, la diferencia fue de aproximadamente 32 milisegundos en modo televisor y 51 milisegundos en portátil frente a PS5. Esos intervalos equivalen, respectivamente, al tiempo de casi dos y unos tres fotogramas a 60 imágenes por segundo. Es una comparación de tiempo, no una medición de fotogramas perdidos.
My Nintendo News reproduce que Digital Foundry usó un mando Pro de Switch 2 y un DualSense de Sony, ambos inalámbricos. El resultado en portátil varió entre 83 y 125 milisegundos; la cifra de PS5 corresponde a una prueba a 60 Hz.
Nintendo confirmó que el juego tiene juego cruzado, de modo que usuarios de distintas plataformas pueden compartir partidas. La diferencia observada puede importar cuando compiten entre sí, aunque las cifras no determinan el resultado de un encuentro individual.
Los 60 FPS no garantizan la misma respuesta
Según el desglose de Nintendo Everything sobre el análisis, el multijugador de Switch 2 apunta a 60 cuadros por segundo, pero puede bajar a cifras de 50 o a la parte alta de los 40 en algunos momentos. La campaña tiene un objetivo de 30 FPS y DMZ alcanza 40 FPS con un televisor de 120 Hz.
La tasa de cuadros y la latencia de entrada describen cosas distintas: la primera indica cuántas imágenes se generan por segundo; la segunda, cuánto tarda en aparecer la respuesta a una orden. Por eso, compartir un objetivo de 60 FPS no implica que dos versiones respondan con el mismo retraso.
La adaptación también ajusta la imagen. My Nintendo News recoge que, en la base y con la opción DLSS, la resolución dinámica apunta a 900p y puede bajar a 450p en escenas exigentes. En portátil, la referencia es 720p, con descensos a 360p; con SMAA, el objetivo en la base puede llegar a 1080p. Son cifras variables, no una resolución fija durante toda la partida.
Las mediciones describen las condiciones de esa prueba. Quienes elijan la versión portátil conservan la posibilidad de jugar lejos del televisor, pero deben considerar que Digital Foundry encontró en ese modo la mayor latencia de las tres cifras comparadas.