Yuji Horii, creador de Dragon Quest, compartió el 11 de octubre de 2026 un juego de interrogatorios que, según afirma, produjo con ayuda de inteligencia artificial en unos 30 minutos. Se llama Interrogation Room Komiya y propone resolver un caso mediante preguntas y pruebas. El experimento devuelve al diseñador al misterio detectivesco, un género que ya había explorado antes de su famosa saga de rol.
En su publicación en X, recogida por VGC, Horii recordó que para The Portopia Serial Murder Case había ideado la historia, dibujado y programado por su cuenta. Ahora, explicó, dar instrucciones a una IA le permitió crear una pequeña experiencia sin realizar personalmente todas esas tareas. La duración comunicada corresponde a su propio relato del proceso.
Qué propone el interrogatorio de Komiya
Famitsu describe el título como una aventura gratuita para navegador. El jugador interpreta a un policía que interroga a Komiya, un excerrajero de 72 años sospechoso de un robo en una casa de empeño. La investigación exige enfrentar sus declaraciones contradictorias con las pruebas del caso.
La conversación incorpora dos indicadores, agitación y resistencia. Según la descripción del medio japonés, si la resistencia llega a 100, Komiya guarda silencio. El jugador debe controlar esa reacción mientras busca inconsistencias; la evaluación al terminar cambia en función de cuántas mentiras consiguió descubrir.
VGC señala que la interacción consiste en seleccionar opciones de texto. Su cobertura no precisa si un modelo de IA genera nuevas respuestas durante cada partida.
Portopia ya había servido para otro experimento con IA
La diferencia se entiende mejor con el antecedente de Square Enix. En abril de 2023, la compañía lanzó SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE, una demostración basada en la aventura original de Horii, publicada en Japón en 1983.
En su ficha oficial de Steam, Square Enix explica que empleó comprensión del lenguaje natural para que un detective asistente entendiera las instrucciones del jugador. El objetivo era reducir una frustración típica de las aventuras antiguas: saber qué acción realizar, pero no encontrar las palabras exactas que aceptaba el programa.
El proyecto también había contemplado generar respuestas nuevas para preguntas sin una contestación escrita de antemano. Square Enix explicó que omitió esa función en la versión publicada por el riesgo de producir respuestas contrarias a sus criterios éticos.
Ambas experiencias sitúan la IA en momentos distintos. La demo de Portopia la incorporaba al funcionamiento del juego; el relato de Horii sobre Komiya se centra en su elaboración. Esa distinción permite valorar el alcance de los 30 minutos: es el tiempo que el diseñador atribuye a crear esta aventura concreta.