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# Monster Hunter Wilds: Ascendance castiga en su demo y Capcom admite que subestimó a sus jugadores
- URL: https://fomoera.com/monster-hunter-wilds-ascendance-demo-tgs-dificultad/
- Published: 2026-09-28T01:30:28.000Z
- Updated: 2026-09-28T01:30:28.000Z
- Description: En el Tokyo Game Show, un Teostra con cronómetro dejó sin cacería a RPG Site y al equipo de PlayStation.Blog. Capcom promete un endgame más exigente para la expansión de 2027, aunque aclara que la demo se armó para lucir el nuevo Boost Bracer.
- Author: Patricia Rodriguez
- Tags: Entretenimiento, Videojuegos, #video

Monster Hunter Wilds: Ascendance, la expansión de pago que Capcom lanzará en 2027, ya castigó a quienes la probaron. En la demo del Tokyo Game Show 2026, James Galizio, de RPG Site, con cientos de horas en Rise y Sunbreak, no alcanzó a cazar a Teostra dentro del límite de 20 minutos, pese a que el año pasado había vencido solo al Omega en una sesión previa de Monster Hunter Wilds. El equipo de PlayStation.Blog en Japón también vio la pantalla de misión fallida contra el mismo dragón anciano. El castigo coincide con el nuevo discurso de Capcom: el director Takuro Hiraoka reconoce que la comunidad de Wilds resultó más hábil de lo previsto y promete un endgame más exigente, aunque el productor Ryozo Tsujimoto aclara que la demo se configuró para lucir las mecánicas nuevas.

## Teostra con cronómetro y una manada que obedece órdenes

La demo que probó Galizio duraba alrededor de una hora y ofrecía dos cacerías: un Araketa alfa o Teostra. El Araketa es un wyvern pájaro nuevo que se impulsa con bolsas de aire en las alas y habita el Skybound Eyrie, la zona de islas flotantes que estrena la expansión. En el stand de PlayStation, según el reporte que Sony publicó el 16 de septiembre, había además una misión contra Chatacabra.

El Araketa no pelea solo. PlayStation.Blog describe a un alfa que ordena a su manada atacar en ráfagas y remata con un movimiento en el que todo el grupo salta y cae en picada al mismo tiempo. La salida está en su garganta: el punto débil queda expuesto cada vez que ruge, y un Focus Strike bien colocado corta las órdenes al resto. El equipo de Sony lo derrotó justo antes de que se agotara el tiempo.

Teostra, el dragón anciano de fuego que vuelve con Ascendance, fue el filtro más duro. Galizio lo dejó cojeando en su segundo intento y aun así se quedó sin reloj. PlayStation.Blog detalla un ataque inédito en el que el dragón se yergue y azota el suelo con ambas patas delanteras, además de un escenario, la Oilwell Basin, cuyo lodo de petróleo frena al cazador justo cuando necesita esquivar una explosión. En entrevista con AUTOMATON, Hiraoka contó que añadieron una doble Supernova para sorprender a los veteranos y que ya han visto a jugadores caer con ella por primera vez y salir contentos.

Capcom LATAM publicó en español la versión extendida del primer tráiler que la compañía presentó en el TGS 2026.

## Capcom reconoce una brecha con sus jugadores más hábiles

La dificultad fue una de las quejas recurrentes de Wilds. PC Gamer recuerda que varios jugadores lo encontraron demasiado fácil al salir y que, cuando las actualizaciones posteriores subieron la amenaza, muchos de ellos criticaron que Capcom se limitara a inflar el daño de los monstruos. RPG Site, cuyo reportero salió decepcionado del juego base, tituló que Ascendance "se sintió como una disculpa".

En una entrevista con [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/action/players-got-better-than-we-expected-monster-hunter-wilds-dlc-director-says-capcom-is-retuning-its-difficulty-standards-for-the-expansions-endgame/?ref=fomoera.com) durante el TGS, Hiraoka explicó a través de un intérprete que su prioridad con Wilds era evitar que los recién llegados abandonaran un juego que ya habían pagado, porque ese jugador rara vez regresa. Cree que alcanzó esa curva, pero admite una brecha de expectativas: la base de jugadores era muy buena y quizá mejoró más de lo que Capcom esperaba. Lo liga a Monster Hunter: World, donde muchos se quedaron sin terminar la historia porque la dificultad subía demasiado rápido.

Para Ascendance, el reparto es explícito. Según Hiraoka, quien compre la expansión debe poder ver la mayor parte de su historia, mientras que el endgame queda para quienes buscan los retos más duros; ese equilibrio, dijo, sigue en ajuste. A AUTOMATON le dio otro dato: en Master Rank los monstruos tendrán parámetros más altos y acciones nuevas o modificadas, pero ninguno exigirá dominar el Boost Bracer para ser derrotado.

La advertencia llega del propio equipo. Tsujimoto dijo a AUTOMATON que la versión del TGS se configuró específicamente para que el público probara las funciones nuevas, y Kaname Fujioka, director ejecutivo y de arte, recordó que Ascendance sigue en desarrollo y se ajustará con lo que Capcom observe en quienes la jugaron. La dureza de la feria, por lo tanto, todavía no equivale a la del juego final.

## El Boost Bracer, más cerca de Rise que de World

Galizio resume los cambios de Ascendance como un regreso a un estilo más arcade, parecido al de Monster Hunter Rise. El Boost Bracer acumula cargas a lo largo de la cacería, sobre todo al conectar golpes; con la barra llena, en la demo se activaba pulsando R2, triángulo y círculo a la vez. Tras un movimiento especial, durante cerca de medio minuto cada acción queda potenciada: suben los valores de movimiento (motion values), el multiplicador que define cuánto daño hace cada ataque, y algunos golpes cambian por completo. Con la gran espada, el contraataque de compensación (offset) termina en un salto aéreo que a Galizio le recordó el estilo Aerial de Monster Hunter Generations.

Según PlayStation.Blog, la barra también se llena con el paso del tiempo, y destruir heridas con Focus Strike durante el Boost la recarga, lo que permite encadenar estados potenciados. Con espada y escudo, la activación funciona a la vez como embestida para acortar distancia y como esquive hacia el flanco del monstruo.

A diferencia de la garra retráctil de Iceborne o del modo Focus de Wilds, Galizio sostiene que el Boost Bracer no cambia el flujo del combate: el jugador decide cuándo gastarlo, ya sea para aguantar la furia del monstruo o para castigar un momento de debilidad. Hiraoka matizó ante PC Gamer que los videos de armas están editados para lucir el sistema y que, en una cacería real, su uso es menos constante y agresivo: hay que llenar la barra, administrar las cargas y aprovechar un estado potenciado que dura poco.

## Wilds llega a Switch 2 con 30 cuadros y algunos tropiezos

Capcom fijó el 4 de diciembre de 2026 como fecha de Wilds en Nintendo Switch 2 y, en su comunicado del 10 de septiembre, confirmó que Ascendance también tendrá versión para esa consola en 2027, junto a PS5, Xbox Series X|S y PC.

RPG Site dedicó media hora al port en modo portátil. Galizio advierte que todavía faltan meses para el lanzamiento, así que imagen y rendimiento pueden mejorar. Visualmente le recordó a Dragon's Dogma II: Dark Arisen en Switch 2 y quedó por debajo de PC portátiles como la MSI Claw, pero sostuvo casi siempre su tope de 30 cuadros por segundo. Hay una opción para jugar sin límite, aunque él recomienda dejar el tope: durante su cacería de Seregios vio caídas claras por debajo de esa cifra. El modo en televisión no estuvo disponible para probarse.

Ascendance sigue sin día de lanzamiento: Capcom solo habla de 2027\. Lo que dejó el TGS es una expectativa concreta para cuando llegue: un Master Rank con monstruos más fuertes, un endgame pensado para quienes pidieron más castigo y un Teostra que, en la feria, ganó por tiempo.

*Fuentes:* [1](https://www.rpgsite.net/preview/21478-at-tgs-2026-monster-hunter-wilds-ascendance-felt-like-an-apology-while-basegame-somehow-runs-on-switch-2?ref=fomoera.com), [2](https://blog.playstation.com/2026/09/16/monster-hunter-wilds-ascendance-hands-on-report-taking-on-new-monster-araketa-and-elder-dragon-teostra/?ref=fomoera.com), [3](https://automaton-media.com/en/interviews/monster-hunter-wilds-ascendance-developers-talk-about-revisiting-lessons-learned-from-wilds-making-boost-bracers-work-across-14-weapon-types-and-evolving-returning-monsters/?ref=fomoera.com), [4](https://www.pcgamer.com/games/action/players-got-better-than-we-expected-monster-hunter-wilds-dlc-director-says-capcom-is-retuning-its-difficulty-standards-for-the-expansions-endgame/?ref=fomoera.com), [5](https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e260910.html?ref=fomoera.com)